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Museos y máquinas de tecnología: Montaje para democratizar el arte, la cultura, la historia y la ciencia.

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Estos no son como los museos de sus padres. Para Heck, no son ni siquiera como los de hermana mayor.

Con bolígrafos digitales que permiten a los visitantes tomar colecciones completas y relacionarlas con inteligencia artificial que unan las fotografías modernas con pinturas históricas, instituciones culturales del mundo están democratizando la tecnología para ayudarles a ser relevantes en un mundo conectado.

Tradicionalmente, los museos han tenido una misión conservadora y se han encargado de la preservación de los tesoros más grandes de la humanidad con el fin de pasarlos a la siguiente generación. La era digital está alterando ese enfoque, como instituciones buscan nuevas formas para atraer a los estilos de vida modernos.

“Empezamos la construcción de museos como el modo de almacén de las cosas que nos importan, algo así como un ático, y luego cambiamos a ser una plataforma para la educación”, dice Miqueas Walter del Museo del Diseño Cooper Hewitt, Smithsonian de la Ciudad de Nueva York. “Ahora nos estamos dando cuenta de que el fin es mantenernos a nosotros mismos y ser relevantes en la actualidad, tiene que ser sobre la experiencia del visitante, no el mundo académico detrás de ella, y la tecnología es una forma de ayudar a proporcionar esa experiencia compartida que los visitantes están buscando.”

Los museos han respondido al cambio de arriba hacia abajo con la adición de nuevos títulos a sus alineaciones de administración como director de la experiencia y director digital.

“Más gente de otros sectores está llegando y trabajando con las instituciones culturales ahora, a partir de la tecnología, los negocios y otras áreas, y actuar como traductores”, dice Peter Tullin, co-fundador de Remix Summits, que corre acontecimientos mundiales que reúnen a los líderes de diferentes industrias para fomentar la creatividad. “Están ayudando a los museos entender lo que son sus activos y el valor, para ayudarles a contar sus historias, y encontrar las nuevas formas para darles vida.”

Walter se unió a Cooper Hewitt hace unos siete años después de una carrera en la formación de imágenes y la tecnología digital. Él es ahora el director del museo de los medios digitales y emergentes.

El museo acaba de terminar un proyecto de 18 meses para fotografiar y digitalizar su colección de 210.000 objetos, casi ya toda está disponible para su visualización en línea, en comparación con los 500 a 700 elementos que se muestran en el propio museo en un momento dado. Esa es una manera de aumentar la accesibilidad.

“Poner todo en línea hace que la colección sea más navegable y accesible para los visitantes que, o bien no pueden venir aquí o que han venido y quiere ver más”, dice Walter.

El museo fue fundado en 1897 para enseñar, el museo trabaja para que diseñadores y estudiantes puedan tocar y estudiar materiales. Ahora, la institución está tratando de recrear la experiencia de una manera digital.

Photo: Matt Flynn © Smithsonian Institution

A cada visitante del museo del diseño Cooper Hewitt, Smithsonian consigue un lápiz digital que puede reunir los elementos para ver en línea más adelante. (Foto por Matt Flynn © 2015 Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum).

A cada visitante de Cooper Hewitt se le da una “pluma” que se parece a un gran marcador mágico, y un billete impreso con un sitio web personal impreso. Pulsa la parte superior de la pluma contra el sensor cerca de un artículo interesante y una antena añade una foto y la descripción a una colección personal que está almacenado en el dispositivo.

Después, los usuarios pueden pulsar la pluma contra manteles digitales en “mesas” esparcidas por el museo para echar un vistazo más de cerca a los artículos e incluso usarlos como inspiración para sus propios diseños, con el lápiz en el otro extremo del lápiz para dibujar sobre el mantel . Fotos de los miles de artículos que no aparecen físicamente corriente a través del centro de la mesa, como una mezcla heterogénea de sushi, y pueden ser arrastrados y colocados en un mantel individual. Los visitantes se ayudan mutuamente a explorar la tecnología, que se suma a la experiencia compartida, ya que cada uno crea sus propios museos personales para llevar a casa, dice Walter.

Una vez que la pluma se dejó en la salida, la colección y los dibujos personales son subidos a la página web del ticket correspondiente, que se puede recuperar desde cualquier lugar. Algunos visitantes incluso han utilizado los diseños digitales que crearon en el museo para imprimir objetos 3D de vuelta a casa, dice Walter. El visitante promedio recoge cerca de 40 artículos.

Una de las exposiciones más populares es el Cuarto de Inmersión. Cooper Hewitt tiene 10.000 muestras de papel pintado -la colección más grande de Norteamérica- pero es imposible exhibir todo a la vez. Así que el museo cubre las paredes de una habitación con grandes pantallas y pone una mesa digital en medio. Los visitantes utilizan sus plumas para elegir el papel pintado que les llama la atención, ya que se desplaza sobre la mesa y se arrastra a su mantel individual, que al instante se carga el patrón sobre la pared completa. A continuación, puede añadir al diseño o empezar de nuevo y sacar sus propias creaciones. Y pueden guardar los patrones de los que se enamoraron de su colección para más adelante.

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Un visitante del Cuarto de Inmersión Cooper Hewitt explora el fonde de pantalla de la colección del museo de, la más grande de Norteamérica. (Foto por Matt Flynn © 2015 Cooper Hewitt, Smithsonian Desing Museum).

“Me gustaría tener esto en mi habitación para que pudiera tener una visión diferente cada día”, expresó Wanda Balines, quien estaba de visita desde el Bronx con su hija de 15 años de edad Tamara Castillo. Balines y su hija dibujaron en un diseño amarillo, rosa caliente, violeta y turquesa sobre un fondo negro, éste era el patrón que cubría  la pared mientras dibujaban. El diseño de Tamara era I (Heart) U en amarillo y rojo. “Cuando yo tenía su edad, nada de esto existía”, dijo Balines. “Es una forma de aprendizaje.”

Como Tamara salvó su diseño, dijo que su segunda visita al Cuarto de Inmersión fue incluso mejor que la primera, y ella está pensando en convertirse en un diseñador de wallpaper. Mientras tanto, ella también recogió las prendas alrededor del museo que parecían inspiradas en el estilo de la década de 1980, dijo, para un disfraz de Halloween que pensaba hacer para ella.

El museo está trabajando con visualizaciones de datos Microsoft Power BI interactivos para comprender mejor el comportamiento de los visitantes y ayudar con la planificación de exposiciones y las decisiones de financiación. Ha sido un año exitoso – se han superado todas las expectativas de visitas de Cooper Hewitt y los visitantes han recogido más de 10 millones de artículos.

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Visualizaciones interactivas de datos Microsoft Power BI ayudan al Cooper Hewitt a comprender mejor su audiencia. (Los números de poder de BI son sólo con fines de creación de prototipos y no reflejan los datos reales.

Los curadores son cada vez más capaces de crear exposiciones más relevantes, utilizando la inteligencia artificial y las interfaces de programación de aplicaciones junto con las tendencias demográficas disponibles y las encuestas de los miembros de un museo.

“Es muy democrático para las organizaciones pequeñas -incluso para los más pequeños museos- ahora tienen acceso a este tipo de capacidad”, dice Fred Warren, director creativo de atención al cliente equipo de Servicios Digitales de Microsoft, quien colaboró con el premio Tate Britain IK. “Servicios cognitivos permiten a los museos y las empresas probar nuevas maneras para obtener inferencias acerca de sus consumidores y clientes, ayudándoles a aportar nuevas perspectivas a sus colecciones y catálogos.”

El primer Premio Tate Britain IK, otorgado por la creatividad digital que viene de fuera de la industria del museo, se le dio en 2014 a un grupo que desencadenó los robots con cámaras en las salas del museo en la noche. La gente podía entrar y guiar a los robots hacia lo que les interesaba, o ver a través de los ojos de otros usuarios que tenían el control. Era una manera de acercar el arte británico de la colección de la Tate a un público más amplio, dice Tony Guillan, el productor del premio, sobre todo porque la mayoría de los visitantes de Londres se centran en la sala más famosa de las cuatro galerías de la institución, la Tate Modern.

 

“Un tipo estaba en un tren en América del Sur, y tuiteó una foto de sí mismo viendo los robots explorar nuestras galerías”, dice Guillan. “Aquí hay un tipo en el otro lado del mundo y él nunca podría llegar a Londres, pero allí está aprendiendo sobre el arte británico en este tren. Fue lo más destacado para mí”.

Los líderes del museo quieren ampliar la accesibilidad a través de esfuerzos en línea en realidad aumenta en lugar de canibalizar las ventas de sus boletos. Gente se entera de colecciones en línea y se inspiran para buscar experiencias físicas, compartidas con amigos y familiares.

“No hay sustitución para acoplarse con las ilustraciones en la carne”, dice Guillan. “Nunca fui un gran fan de Van Gogh hasta que fui a una exposición y, de hecho vi sus cuadros en persona.”

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El proyecto ganador del Premio Tate Britain IK de este año, “Recognition”, utiliza inteligencia artificial para que coincida con las pinturas históricas con fotografías modernas de noticias. (Fotos cortesía de Tate Britain.)

El equipo ganador del Premio IK de este año, el grupo italiano Fabrica, que se utiliza Servicios de Microsoft cognitivos y de software de JoliBrain, creó un programa de inteligencia artificial que compara 30.000 imágenes de arte británico de la colección Tate con fotografías de los acontecimientos actuales, ya que ingresa al flujo del día en el servicio Reuters Imágenes. Cuando la máquina se encuentra con similitudes visuales y temáticas, publica el par de fotos en una galería en línea. Los visitantes del museo pueden seleccionar las comparaciones alternativas, si están en desacuerdo con el comparativo de la máquina, la ayudan a aprender y mejorar a medida que avanza. El proyecto “Recognice” esá disponible hasta el 27 de noviembre

“Te hace pensar diferente acerca de obras de arte e historia,” dice Guillan. “También hace pensar sobre lo que ocurre en el cerebro cuando nos fijamos en una imagen. Te das cuenta de que la máquina sólo es tan avanzada y sólo se puede usar con ciertos criterios para evaluar las imágenes, pero tal vez es recoger algo que no se hizo. Compara imágenes que ningún ser humano jamás podría comparar, ¿tiene un significado casual para ustedes? ”

La tecnología está cambiando las relaciones de los museos con sus visitantes, independientemente de si las organizaciones desean adaptarla o no, dice Tullin acerca de la mezcla.

“Ya no es la institución cultural como curador, quien define la forma en que el usuario utiliza el espacio o el contenido,” dice Tullin. “Todo el mundo tiene un teléfono inteligente y puede decidir qué hacer, en función de qué herramientas están disponibles para ellos. Si alguien quiere una experiencia de realidad virtual, y no los consiguen, ellos sólo se van a otra parte”.

El museo del vuelo de Seattle adoptó la realidad virtual por pura necesidad. Grupos de restauración dijeron que ya no podían reparar el daño causado por recorridos los visitantes a las frágiles aeronaves, como la de 73 años de edad vuelo, el bombardero B-17.

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El museo del vuelo de Seattle adoptó lasrealidad virtual para proteger aviones frágiles como este B-17 sin dejar de dar acceso a los visitantes. (Foto por Stefan Enríquez).

Además, no era factible poner ascensores hasta cada plano en pabellón de la aviación del museo, que es del tamaño de dos campos de fútbol y tiene un tejado, pero sin paredes. El desarrollador de exposiciones Peder Nelson quería proporcionar acceso para discapacitados y al tiempo proteger las secciones más sensibles de los aviones, y sabía que el público ahora espera más vídeos.

Nelson trabajó con Microsoft para desarrollar recorridos fotográficos de 360 grados cargados en Pro Surface 4 comprimidos, los docentes ahora los llevan con ellos. Las vistas se pueden mostrar a alguien que no puede hacerlo hasta los dos tramos de escaleras en el primer Boeing 747, por ejemplo, así como a los que quieren llegar tan lejos, pero no se les permite hasta otra delicada, escalera de caracol en joroba icónica del jumbo. La fotografía se encuentra alojada en la nube de Microsoft y se puede convertir en una experiencia de realidad virtual, ya sea en el museo o en el hogar, a través de un dispositivo que se sujeta a un teléfono inteligente.

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Los docentes en el Museo del vuelo de Seattle llevan tabletas Surface con recorridos fotográficos de 360 grados para mostrar a los visitantes lo que está fuera de los límites de las áreas permitidas. (Foto por Stefan Enríquez).

El Museo de Australia en Sydney está trabajando con HoloLens de Microsoft para incluir realidad virtual combinada en exhibiciones interactivas, ya que restaurará una galería próximo año, que fue construido por primera vez en 1855. Steven Alderton, el director del museo de programas, exposiciones y colecciones culturales, apenas puede contenerse cuando habla de las posibilidades del proyecto.

“Los museos tienen todas estas colecciones, pero ¿cómo interactúan con ellos?”, dice Alderton. “La tecnología de realidad combinada te ayuda a hacerlo y permite al usuario dirigir su propia experiencia. Esa es una diferencia muy grande.

“Nos estamos alejando de la audiencia de ser un edificio pasivo en ser un museo interactivo y participativo y los curadores de la experiencia de sí mismos, tanto en el interior de las paredes del museo y en los hogares de las personas, y sus bolsillos”

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El Museo de Australia en Sydney utilizará realidad mezclado para ayudar a los usuarios dirigir sus propias experiencias. (Foto por Michael Nicholson).

El Museo de Australia tiene como objetivo para principios del año próximo para tener listo un proyecto que utiliza la tecnología de traducción simultánea de Microsoft para ayudar a preservar las lenguas aborígenes, que están desapareciendo a cientos después de la historia de no permitir que las personas indígenas a hablar su propio idioma del país. El museo ha traducido 10.000 frases hasta ahora, en su camino hacia un millón de frases antes de que se haga público y se expanda.

“Con sus teléfonos y la aplicación Traductor Microsoft, la gente será capaz de mantener tanto el conocimiento y el poder y la energía de las lenguas y culturas aborígenes en sus bolsillos, y que recorrerá un largo camino para mantener la cultura aborigen,” dice Alderton. “Es una cosa muy poderosa.”

El objetivo de Christine Reich como vicepresidente de desarrollo de exhibición y conservación del Museo de la Ciencia en Boston no es sólo para enseñar a los visitantes acerca de los hechos, sino para crear experiencias que fomenten el interés por el aprendizaje y hábitos mentales que ayudan a los visitantes piensan científica como matemáticos, ingenieros y científicos de la computación.

“Queremos que la tecnología nos ayude a facilitarnos nuevas formas de pensar sobre el mundo, pero queremos que se incruste en las experiencias por lo que es transparente”, dice Reich. “No queremos que la visita sea acerca de la interacción con la tecnología, sino de la experiencia en sí, por lo que la tecnología tiene que ser casi invisible.”

El Museo de la Ciencia planea transformar los 40 años de edad de su Ala Azul con esos objetivos en mente durante los próximos 10 años. El ala de tres niveles se sienta en una presa sobre el río Charles entre el centro de Boston y el barrio de Cambridge. El espacio es limitado y la geografía es simbólica, con centros de innovación en cada lado del museo.

“La nueva habilidad que queremos destacar es imaginar mundos posibles”, dice Reich. “Y tenemos que hacer lo mismo nosotros mismos, ya que con un plan de 10 años, tenemos que construir en la flexibilidad para cualquier tecnología que pueda estar disponible en el futuro.”

Eso puede ser un problema para la industria del museo sin fines de lucro, que es por lo general detrás de los avances tecnológicos y las expectativas de los visitantes del museo del vuelo dice Nelson. Las empresas privadas cada vez más se están asociando con las instituciones para ayudar a mantenerse al día. Pero los museos tienen que estar seguros que conservan el control total de los objetos expuestos y son la voz autorizada en el contenido, dice Nelson.

El equipo de Reich visitó Redmond, Washington, sede de Microsoft este año para aprender sobre las maneras en como la tecnología puede ayudar a redefinir y mejorar la experiencia de un museo. Su grupo está trabajando con la empresa para personalizar el ala azul, de manera que las exposiciones pueden proporcionar suficientes desafíos para fomentar el aprendizaje para todos, desde los visitantes individuales a grupos grandes, y los niños hasta personas mayores, dice ella. Parte del trabajo implica repensar cómo los usuarios interactúan con las computadoras, potencialmente con movimientos de todo el cuerpo y los objetos como maneras de introducir información en los sistemas, mientras que el uso de proyectores para convertir superficies en una multitud de pantallas.

Bostons Museum of Science relies on table-top screens and projectors

El museo de la Ciencia en Boston se basa en las pantallas de sobremesa y proyectores para la exposición interactiva “Ingeniería en un sistema fluvial”. (Foto por Malorie Landgreen, Museo de la Ciencia).

La exposición “Ingeniería en un sistema fluvial”, que se abrió en marzo, ya cuenta con un poco de esa tecnología. En un rincón, al otro lado de una ventana con vistas al río Charles, un paisaje se proyecta sobre una mesa con objetos táctiles que rodean un río que fluye de forma digitales. A partir de la izquierda, un kayakista flota río abajo entre las casas que necesitan la electricidad. Los visitantes pueden instalar presas hidroeléctricas de diferentes tamaños – como la que el museo se tiene encima de -el uso de tablas con los imanes que desencadenan el río para reaccionar de medida correspondiente.

El kayakista choca con la presa con un sonido “Bonk” y se queda atascado, y los peces quedan atrapados en cualquier lado, pero las casas se iluminan.

En las estaciones de aguas de abajo, los visitantes deben tomar decisiones sobre la gestión de plagas de los cultivos, pasajes de pescado, el uso del suelo e incluso un sistema de alcantarillado. Si se elige la junta que los vertederos de aguas negras en el río, el agua no cambia de azul a pútrido, los navegantes se dio la vuelta y peces mueren. Pero si no hay un sistema de alcantarillado, los baños en la casa en ese lugar de – estructuras físicas que se pueden tocar – una copia de seguridad con las aguas residuales proyectada que se derrama en el suelo del baño.

Se anima a los visitantes a explorar lo que ocurre en función de si la economía, el medio ambiente o la recreación se valoran más alto.

“Este es un gran ejemplo de la combinación adecuada entre la tecnología y la práctica, la interacción táctil”, dijo Susanna Paille dijo, mientras se intercambian tablas para probar diferentes escenarios de cultivos por aspersión durante una visita de Salem, Massachusetts. “Es muy visual por lo que te atrae, pero también es física, por lo que le proporciona una mayor participación mediante el uso de su cuerpo y los sentidos. Eso es algo que realmente necesitamos en una cultura en la que nos hemos acostumbrado tanto a las pantallas táctiles digitales”.


Foto superior por Matt Flynn © 2015 Museo del Diseño Cooper Hewitt, Smithsonian.

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